「13-9=4」の問題をまじめに考えてみた

ついったーでこんなツイートが流れてきた。

 画像にはこうある。

 1年生の「くりさがりのあるひきざん」の授業で、次のように説明した児童がいます。児童がどう考えたか、説明しましょう。
13-9=4
13から3ひいて10になったほうから2ひいて5。
そして5になったほうから4ひく。
こたえは4

お前は何を言っているんだ。(画像省略)

となった人は多いだろう。俺も初見ではそうなった。まぁそんなことを言ってても始まらないので何かヒントは無いかとよく読んでみると、10や5を作っていることに気付いた。このことから手を使って計算しているという可能性が高いと考えられる。俺も手を使って計算していた時期があったのでその頃の記憶を掘り起こしながら、この子が何を考えてこう説明したのかを考えてみる。

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ゲームマーケットに行ってきた

毎年5月5日はゲームマーケットの日。

gamemarket.jp
ってことで去年も行ったけど今年も行ってきた。
段々自分も出展側で参加したくなってきた。

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禁煙した話

約10年吸っていた*1タバコをやめた。

去年の2月の上旬から禁煙を開始して1年以上が経ったので、ひとまず「禁煙成功している」と言っていい気がする。実際やめてみた感想は「思ったより楽勝だった」。吸いたいと思うことも無かったし、もう喫煙者に戻ることもないだろう。禁煙は何度も試みて毎回失敗していた俺がどうやってやめることができたのか。それをまとめてみようと思う。

※医学的根拠などはないので参考程度にどうぞ

*1:※依存度は1日1~2箱程。飲み会や麻雀のときは増える。フカシではなくしっかり吸うタイプ。割とチェインスモーカー。

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チャージャーをオススメする3つの理由

遅くなりましたが、この記事は Splatoon Advent Calendar 2015 13日目の記事です。

 

先ほど 14日目の Nyarineko さんに指摘されるまで完全に日付間違えてました。すみません。
本当は Splatoon Advent Calendar に参加するにあたり、マヒマヒリゾート&スパの温水プールよりぬるい思考で「チャージャーで S+ いった話でも書こう」と考えていましたが、この間(カンスト勢を含む) S+ の人達と一緒にタッグマッチをして自分の未熟さに気付かされました。
本当に自分の戦術は正しいのか、などといろんな疑問がよぎり、とてもかけそうに無かったのでチャージャーでS+にいくための立ち回りの記事はあきらめました。どちらかといえばバイナリを読んだり、メモリを見たり、パケット覗いたりするのが好きなので、技術の話でもしようかなとも思いましたが先にやられている方もいましたし、何より時間が足りませんでした。
どうしようかと考えた結果、S+ まで行って喜んだ時も、A に落ちて涙した日も、もちろん今現在も、病める時も、健やかなる時も、ずっと使ってきた相棒であるチャージャーの魅力について語ってみようと思いました。

この記事をみて「チャージャーやってみよう!」と思ってくれる人がいたら幸いです。

チャージャーとは

簡単に説明すると、スプラトゥーンの数あるブキの中で、他を寄せ付けない長射程と超高速の弾速を持ち、圧倒的単発火力を以って一撃で相手を屠る理論上最強のブキです。
その特徴から見える役割は明確で、遠くからの狙撃をメインの仕事とし、射線で敵を威嚇。背後から仲間の進む道を作る誘導。仲間の帰る道を作る援護。もちろんスプラトゥーンの本分でもある塗りも得意。
それがチャージャーです。

しかしそんな完璧なブキにも思わぬ弱点があります。
それは難しいということです。
故に「使ってみたけど当たらないからやめた」という人は大勢いるはずです。
そんな人も「なかなかウデマエが上がらない」という人も、少しだけ見ていってください。

チャージャーをオススメする3つの理由

 魅力や利点など、伝えたいことはたくさん合ったのですが大きく分けて3つの理由にまとめました。

  1. チャージャーは麻薬
  2. 何と言っても圧倒的な射程
  3. チャージャーは神に祈らない

1.チャージャーは麻薬

全体的にスプラトゥーンの効果音や BGM は秀逸で、いつまででも聴いていたい音が多いですが、その中でもチャージャーの音は一番のお気に入りです。
一撃で倒したときの金属バットで真芯を捕らえたような「キン!」という心地よい音は多くの人がチャージャーにはまる理由であり、チャージャーから抜け出せなくなる理由です。(未調査)
数人まとめて倒したときの快感は脳汁が頭からはみ出たのではないかと錯覚するほどでした。
そんな気持ちよさがチャージャーにはあります。
もちろん最初は難しいと思いますがだからこそ倒せたときの快感は格別です。

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画像は我が身にバーサーカーが宿った試合

2.何と言っても圧倒的な射程

「今のスシコラ射程長くない?」「一気に4発食らってやられた」「死が先にきて後から敵が見えた」「ガチヤグラがガチロデオ状態(ヤグラがガックガックしてる状態)」
スプラトゥーンをやっていて、こんなことによく出会う人はいませんか?
そういった状況になる理由として立ち回り的に問題がある場合もありますが、ガチロデオの解決策は別として、そんな現象によく出くわす人に必要なものは距離です。
なぜそんなことが起きるのかは後述するとして、とにかく距離をとって戦う必要があります。
そして距離をとって戦う為には、言わずもがなチャージャーの射程と威力が圧倒的に有利だということです。
距離をとって相手の射程に入る前に止めることができればその現象は少なくなります。

※ 以下は多くの推測が混じります。
さて、なぜそんなことが言えるのか?何が問題なのか?ですが、以前までの我が家と同じ「回線の問題」が影響しているかも知れません。

2015年も終わろうという時に信じられないかも知れませんが少し前まで我が家は ADSL 回線でした。
ADSL で不自由は特に感じませんでしたし、そもそもスプラトゥーンを始めるまで通信対戦ゲームなども経験がありませんでした。
そのせいか通信のレイテンシ(データ通信における遅延時間)はゲームなどをしていない平常時でも 50~150ms と高い上に大きくブレ、回線速度は 1Mbps を下回ることもよくありました。
回線速度は別として通信のレイテンシはこの手のゲームで非常に重要な値になります。
一般的に FPS のゲームを行うには 100ms あればよいらしいですが、快適にプレイするには 100ms では不十分といえるでしょう。
例えば、この値が 100ms であるということは、単純に考えても今見ている相手は最低でも 100ms 以上前の相手であるということです。

以前まで(バージョン1.x)は良い意味でも悪い意味でも、通信されるデータは順に処理されていたのではないかと思われます。順に処理されるので相手の動きには整合性がありました。しかしその間にこちら側も攻撃ができる為、頻繁に「相打ち」が起きました。
今(バージョン2.x)では「やった」「やられた」などの一部の情報は優先されて処理されるようになったように思われます。その為、以前までは多かった相打ちが減り、少しのラグを持つユーザーは少し前の状態(実際より遠くに見える位置)の敵からの攻撃を受け、「射程の誤認」や「突然の死」などを体験するようになったのではないでしょうか。
バージョン2.0の以降のアップデートの影響か、我が家に光回線が来たことで通信のレイテンシが改善した影響か、今ではその理不尽な現象は体験することはほとんどなくなりました。
なので今でもその現象が起きているのであれば一番の解決方法は「速い回線にする」ことです。というフ○ッツ光の回し者かと思われる発言になってしまいますが、私は実際そうやってしのいできたので距離を取って戦える武器を選ぶのは解決策として悪くないと思います。

そして距離に関連して付け加えるなら、チャージャーは「ここは届く」「ここは届かない」が明確に解るブキでもあります。それはこのゲームをプレイする上で重要になってくる距離感を覚えるのに非常に有利なポイントでもあります。

3.チャージャーは神に祈らない

とても大げさなタイトルになってしまっていますが、何を言いたいかと言うとチャージャーはランダムが絡まないブキであるということです。
距離をとって戦う理由は先ほど説明しましたが、.96ガロン等を使っていた時期もありました。
チャージャーとほぼ同等の射程距離を持ち、敵に二発当てれば倒せる強ブキです。
なぜそんな強ブキをやめたかというと、ランダムで当たる当たらないがブレるからでした。
「神様!インクをまっすぐ飛ばしてください!」と心の中で叫びながらプレイしていましたが、何度も裏切られたのでそのうち私は祈ることをやめました。
そのためチャージャーを除く武器は未だに苦手意識があります。

それを考えるとチャージャーは簡単です。
画面の真ん中にあわせてスイッチを離すだけですから。
ちなみに、冒頭と完全に矛盾した発言ですが、言わずもがなできればということです。
でも、私は祈るくらいなら自分で頑張ることを選びました。

「それができれば苦労はしないよ」
と思う方もいるかもしれませんがモノは考えようだと思います。
どちらがよいか二つのことを想像してみてください。

「動く小さい的に反撃を警戒しながら一瞬だけ狙う」
「動く中くらいの的を反撃を避けながら狙い続ける」

どっちの方が難易度が高そうに思いますか?
後者の方が難しそうに思えませんか?
一般的にAIM力は二つあるそうです。瞬間AIM持続AIMと呼ばれるものです。
言わずとも分かる通り、前者は瞬間AIMでありチャージャーのことで、後者は持続AIMでありその他のブキのことです。
もちろん得意不得意があると思いますが、後者の場合は瞬間AIMもある程度は必要で、あわせた後に持続AIMを要求されます。そして大体の場合、相手はピョンピョンしています。こんな状態で狙い続けるのは難しいと思いませんか?しかし前者は瞬間AIMだけでいいのです。何というお得感でしょうか。

心折れないために

残念ながら最初にある通り、チャージャーは難しいブキです。心が折れそうになるときもあると思います。しかしあきらめないでもう少しだけ頑張ってみてください。チャージャーは1日にしてならずです。私も S+ に到達するまでに 300時間以上費やすこととなりました。あとちょっとでコツをつかめるかもしれませんよ。

それでも心が折れたときはかっこいい動画を見てテンションを上げてください。
↓に張っておきますね。(人任せ)

www.youtube.com

 

最後に

3つの理由になっていたのか、そもそもまとめられていたのか、という疑問はありますが、いかがだったでしょうか?チャージャーを使ってみよう!と思えましたか?
正直一番最初の「チャージャーとは」のところだけで充分魅力的に見え、他はむしろ蛇足なんじゃないかと、書き終えた今読み返していて思いました。
まとめるとチャージャーの魅力は「難しいけどやりがいのあるお仕事です!利点もたくさんあります!」と言うことですね。

さてこんな文章ではありましたが、一人でもチャージャーを始めてくれたらうれしく思います。私はこれからもチャージャーはメインで使っていきますし、Advent Calendar で紹介されている他のブキも使ってみたいと思います。

次は Advent Calendar 14日目 Narineko さんの記事になります。

nyarinekoblog.wordpress.com


よろしくお願いします。

 

ちなみに現在はウデマエSに落ちました。S+を維持するにはAIMだけじゃ駄目ですね。ちゃんと立ち回りをもっとしっかりしないと…。(つまり回線なんて関係なかったんだよ!な、なんだってー(AA略))
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